Durante décadas, comprar una película o un videojuego significaba adquirir algo más que el derecho a disfrutar de una obra. Significaba incorporar un objeto a nuestra esfera privada. Un DVD colocado en una estantería, una caja de videojuego junto a otras, un Blu-ray, un manual de instrucciones o incluso el pequeño folleto que acompañaba a un disco formaban parte de una relación material con la cultura. Aquellos objetos podían prestarse, venderse, intercambiarse, coleccionarse, conservarse durante décadas o simplemente permanecer olvidados en un armario hasta que alguien volviera a encontrarlos.
Hoy esa relación está desapareciendo. La transformación no se ha producido de manera repentina, sino mediante un proceso progresivo que comenzó con la digitalización de la música, continuó con el cine y la televisión y ha alcanzado de manera especialmente intensa al videojuego. El consumidor contemporáneo se encuentra cada vez más ante un escenario en el que comprar entretenimiento ya no significa necesariamente poseerlo.
La paradoja es considerable: nunca hemos tenido acceso a tantas películas, series, videojuegos y canciones como en la actualidad y, al mismo tiempo, quizá nunca hemos tenido tan poco control sobre aquello que creemos tener. El cambio puede resumirse en una frase: hemos pasado de construir colecciones a administrar accesos. Y esa diferencia tiene consecuencias económicas, culturales y sociales mucho más profundas de lo que podría parecer.
Del objeto cultural al acceso digital
El siglo XX construyó buena parte de su industria cultural alrededor de soportes físicos. El cine doméstico atravesó diferentes generaciones tecnológicas: primero el celuloide para determinados públicos especializados, posteriormente el VHS, después el DVD y finalmente el Blu-ray y el UHD Blu-ray. Cada salto tecnológico ofrecía mayor calidad de imagen, sonido y comodidad. El videojuego siguió una trayectoria similar: cartuchos, disquetes, CD-ROM, DVD, Blu-ray y finalmente descargas digitales y servicios de suscripción.
La característica fundamental de todos estos sistemas era sencilla: existía un objeto que materializaba la obra.
El DVD de una película no era la película en sentido ontológico, pero representaba una copia concreta de ella. Si el consumidor compraba diez películas, tenía diez objetos que podía conservar independientemente de que una empresa decidiera mantener o retirar un determinado título de un catálogo digital. La transformación digital introduce una lógica completamente diferente. Una plataforma puede decidir que una película deje de estar disponible. Un videojuego puede necesitar servidores que desaparecen años después de su lanzamiento. Una cuenta puede quedar bloqueada. Una licencia puede expirar. Un estudio puede perder los derechos de distribución. Una tienda digital puede cerrar.
El objeto físico, con todas sus limitaciones, tenía una propiedad extraordinariamente importante: no necesitaba permiso permanente de un tercero para existir en manos del consumidor.

Las cifras muestran que no estamos ante una percepción subjetiva
La desaparición del formato físico no es una impresión generacional. Los números muestran una transformación profunda.
En Estados Unidos, el gasto en producto físico de vídeo —DVD, Blu-ray y otros soportes físicos— cayó hasta aproximadamente 959,6 millones de dólares en 2024, según los datos de Digital Entertainment Group (DEG). La cifra resulta especialmente significativa cuando se compara con el máximo histórico del negocio del DVD: alrededor de 16.600 millones de dólares en 2006. Estamos hablando de una reducción superior al 94 % respecto al pico de aquel mercado.
El contraste resulta todavía más revelador cuando observamos el crecimiento del streaming. El gasto estadounidense en suscripciones de vídeo bajo demanda alcanzó aproximadamente 52.200 millones de dólares en 2024, mientras el conjunto del entretenimiento doméstico llegó a unos 57.000 millones. Es decir, el streaming por suscripción representó aproximadamente el 91 % de ese mercado según los datos publicados por DEG.
El fenómeno no es exclusivamente estadounidense. En Francia, uno de los grandes mercados audiovisuales europeos, el vídeo físico generó en 2024 unos 198,7 millones de euros, un 8 % menos que el año anterior. Mientras tanto, las suscripciones de vídeo bajo demanda alcanzaron 2.268,4 millones de euros, representando el 83,8 % del mercado de vídeo francés.
España muestra una tendencia igualmente significativa. Según la CNMC, en 2024 las suscripciones a servicios audiovisuales de pago superaron los 34 millones, de las cuales 27,1 millones correspondieron a servicios de streaming u online. Además, el 61,9 % de los hogares españoles con acceso a Internet utilizó plataformas audiovisuales de pago a mediados de 2024.
¿Qué estamos ganando exactamente a cambio de aquello que estamos perdiendo?

La revolución digital tiene ventajas evidentes
Sería intelectualmente injusto convertir la defensa del formato físico en una crítica absoluta contra la digitalización. El formato digital ha solucionado problemas históricos de distribución. Una película que antes requería fabricar miles o millones de discos puede distribuirse actualmente de manera prácticamente inmediata a cualquier lugar del mundo.
Un videojuego independiente que hace veinte años habría tenido enormes dificultades para acceder a una red internacional de distribución puede hoy llegar a millones de jugadores. El consumidor tampoco necesita almacenar cientos de cajas. Una consola puede contener una biblioteca digital de cientos de títulos. Un ordenador puede almacenar miles de películas. Una plataforma de streaming permite acceder a catálogos que físicamente ocuparían habitaciones enteras.
La digitalización ha democratizado enormemente el acceso.

Entre sus ventajas destacan:
- reducción de costes de fabricación y distribución;
- disponibilidad inmediata;
- eliminación de problemas de stock;
- acceso internacional;
- posibilidad de actualizar videojuegos;
- corrección de errores después del lanzamiento;
- distribución de contenidos adicionales;
- reducción del espacio físico necesario;
- acceso desde diferentes dispositivos;
- mayor facilidad para descubrir obras desconocidas;
- reducción de barreras para pequeños productores y desarrolladores.
En el caso de los videojuegos, además, las actualizaciones digitales han permitido corregir problemas que antes podían quedar permanentemente grabados en el producto comercializado.
Si el producto necesita constantemente conectarse a la infraestructura de la empresa para existir, ¿hasta qué punto sigue siendo un producto?
El videojuego es probablemente el campo de batalla más importante. La transformación del videojuego resulta especialmente reveladora porque el soporte físico está desapareciendo mientras el propio concepto de producto cambia. En el Reino Unido, por ejemplo, las ventas físicas de videojuegos generaron aproximadamente 324 millones de libras en 2024, frente a unos 4.290 millones de libras correspondientes al mercado digital. Las ventas físicas cayeron alrededor de un 34,5 % respecto a 2023. (Statista)
La diferencia es extraordinaria. El mercado físico representa ahora una fracción relativamente pequeña frente al digital.
El mercado de segunda mano es la víctima silenciosa
Uno de los elementos más importantes del formato físico es que genera un mercado secundario. Un videojuego puede venderse después de utilizarlo. Una película puede pasar de una persona a otra. Una colección puede ser heredada…
Pero existe un gran argumento de la industria: costes y eficiencia. Desde la perspectiva empresarial, eliminar el soporte físico tiene una lógica evidente. Fabricar un disco cuesta dinero. Fabricar una caja cuesta dinero. Imprimir manuales cuesta dinero. Transportar mercancía cuesta dinero. Almacenar inventario cuesta dinero. EtcEtc.
El producto digital elimina buena parte de esa cadena logística. También permite a las compañías conocer con precisión el comportamiento del consumidor. Por tanto, una plataforma digital puede conocer cuándo lo compra, cuánto juega, qué contenidos consume, cuándo abandona el producto y qué otros productos consulta. La economía digital convierte el entretenimiento en un mercado mucho más medible y eso constituye una enorme ventaja empresarial.
Todo ello conlleva un coste cultural y las estadísticas económicas no pueden medir fácilmente.
Una colección de películas constituye una pequeña biblioteca audiovisual. Una colección de videojuegos puede convertirse en una memoria personal de varias generaciones. La estantería de una persona cuenta una historia. Dice qué películas vio y qué videojuegos jugó.
La cultura no está compuesta únicamente por aquello que consumimos. También está formada por aquello que conservamos. La desaparición del soporte físico reduce esa dimensión material de la memoria. Es por ello que el problema más grave es la conservación del patrimonio. Una película puede desaparecer de una plataforma por razones económicas. Un videojuego puede desaparecer de una tienda digital porque finaliza una licencia.
Una empresa puede cerrar o un servidor puede dejar de funcionar. Ya nada depende necesariamente de una única compañía. El patrimonio cultural distribuido entre miles de hogares posee una extraordinaria capacidad de supervivencia.
si nadie mantiene el acceso digital, la obra puede desaparecer de la experiencia cotidiana.

La música anticipó el futuro
La música constituye un precedente extraordinariamente útil. Según la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI), los ingresos mundiales de música grabada alcanzaron 29.600 millones de dólares en 2024. El streaming representó ya el 69 % del mercado mundial, con 20.400 millones de dólares de ingresos y 752 millones de usuarios de suscripciones de pago.
Mientras tanto, los ingresos procedentes de formatos físicos descendieron un 3,1 % en 2024, aunque el vinilo volvió a crecer un 4,6 %. (IFPI). Este último dato es especialmente interesante. Porque demuestra que la desaparición del formato físico no implica necesariamente la desaparición del objeto físico.
El vinilo ha demostrado que un soporte puede sobrevivir aunque deje de ser la principal vía de consumo.
El formato físico podría convertirse en el «vinilo» del cine y los videojuegos y El futuro probablemente no será un mundo sin ningún formato físico. Las ediciones especiales podrían ocupar ese espacio. El objeto dejará de competir con el formato digital en términos de comodidad y comenzará a competir en términos de valor cultural y emocional. El videojuego físico podría convertirse en una pieza de colección. Es exactamente el proceso que ha experimentado el vinilo.

Argumentos a favor de eliminar el formato físico
Desde una perspectiva estrictamente industrial y funcional, existen argumentos sólidos:
1. Menores costes de producción
No hay que fabricar discos, cajas ni manuales.
2. Distribución inmediata
Una obra puede llegar simultáneamente a millones de consumidores.
3. Menor dependencia logística
Desaparecen buena parte del transporte y almacenamiento.
4. Actualización permanente
Los videojuegos pueden corregirse después del lanzamiento.
5. Mayor accesibilidad
Una persona puede acceder a una enorme biblioteca desde un único dispositivo.
6. Menos residuos materiales
Se reduce la fabricación de plásticos y embalajes.
7. Mayor capacidad de análisis
Las plataformas pueden estudiar el comportamiento del público y adaptar sus estrategias.
8. Mayor facilidad para los productores independientes
La distribución digital permite llegar a mercados internacionales sin asumir los costes tradicionales de fabricación y distribución.
La desaparición del soporte físico parece inevitable.
La desaparición del DVD y del videojuego físico no constituye simplemente el final de una tecnología. Representa el final de una determinada relación entre el individuo y la obra cultural. Durante décadas, comprar una película significó conservarla. Comprar un videojuego significó poseerlo. El mundo digital ha mejorado radicalmente la accesibilidad. Ha reducido costes, ha democratizado la distribución y ha permitido que cantidades inimaginables de contenido estén disponibles desde cualquier lugar, pero también ha creado una cultura más dependiente de infraestructuras privadas.
La paradoja de nuestra época es que nunca hemos tenido tanta cultura disponible y nunca hemos tenido tan poco control sobre su permanencia.
El DVD puede parecer hoy un objeto anticuado. El disco de un videojuego puede parecer una reliquia de otra época. Sin embargo, esos objetos contienen una propiedad que la tecnología digital todavía no ha conseguido sustituir completamente: la capacidad de sobrevivir a las empresas que los fabricaron.
Quizá el futuro no consista en recuperar las estanterías llenas de películas y videojuegos. Tal vez el verdadero problema de la muerte del formato físico no sea que dejemos de tener discos en nuestras estanterías. Tal vez sea que estamos sustituyendo la idea de poseer cultura por la idea de tener permiso para acceder a ella.
Peter Jackson lamenta la muerte del formato físico que imposibilita el contenido extra. El director cree que Hollywood ya no permitiría ediciones como las de “El Señor de los Anillos”






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