Del Bit al cine

La adaptación de los video juegos siempre ha sido un reto para guionistas y cineastas. Un género tardío, pero que  en la industria del cine se dieron cuenta de la gran capacidad de mover espectadores. Pasar de bits a la gran pantalla no es tarea sencilla y ahora veremos el por qué.

Pocos años han pasado desde los primeros video juegos de simples pixels y de jugabilidad sencilla (juego del tenis). Ahora las historias son más complejas y fantasiosas que incluso llegan superar a cualquier producto audiovisual cinematográfico.

En 1972 la empresa ATARI,  Nolan Bushnell y Ted Dabney, crearon el juego PONG para el gran público en masa.

Gracias a estos frikis tenemos hoy en día juegos como Dark Souls.

La pregunta es ¿Por qué adaptar estas historias al cine? Es sencillo. Potenciales espectadores y rentabilidad.

Según la Asociación Española de Video juegos (AEVI) en 2017,  la industria del video juego en España,  ha aumentado un 16,9% , llegando a facturar 1.359 millones de euros. Ingresa más que el cine y la música juntos.

Para crear un video juego hacen falta igual o más personas que para crear una película normal de presupuesto medio(1 millón de euros en España), unas 300 personas. Solo mírate los títulos de créditos y verás el trabajo que hay detrás.

Entonces, si hay puestos de trabajo, profesionales, espectadores potenciales y recursos económicos ¿Por qué no han triunfado las adaptaciones?. Hay varios factores en el trabajo de adaptación de un equipo de creativos o guionistas que deben tener en cuenta:

1. Durabilidad. 

Un video juego sencillo tiene una media de 30 horas de juego. No contemos los multijugador o cooperativos si extensiones ni DLC.

Assassin’s Creed de Michael Fassbender fue un batacazo en taquilla.  Con presupuesto de 125M$ recaudó escasos 10M$ en su opening weekend.

La narrativa de 30 horas se deben condensar en 90 minutos o a lo sumo 120 minutos (no es recomendable más). Aquí el guionista debe ser un genio del ritmo y narrativa. Mover puntos de giro, eliminar personajes prescindibles y crear un clímax creíble y de forma orgánica para el poco tiempo de desarrollo del que dispone. Se suele usar los arquetipos de personajes e ir directo con una gran apertura de acción del film. Hay que dejar claro lo que se va a ver.

2. Personajes.

Fuera del control de guion, está el casting. La elección por parte de la productora para los papeles importantes de los/las protagonistas siempre suele llevar polémica.

Deben basarse en unos cánones físicos y de personalidad que ya han sido creados por los desarrolladores del juego. Esto hace que el escribir cosas originales en el proceso creativo de guion sea más complicado. Es como trabajar con un armazón de cemento.

El personaje femenino de Lara Croft del juego Tomb Raider, ha evolucionado muchísimo. No solo a nivel de pixels, con la mejora de la tecnología su cuerpo se iba modelando y haciendo más curvo y detallista. También en su adaptación llevó su tiempo encontrar a la actriz adecuada para representar a esta aventurera y heroína.

La primera adaptación de Tomb Raider vino de la mano del director Simon West y la actriz Angelina Jolie. Despampanante y erótica en todo el film, como se supone que se había sexualizado al personaje de Lara Croft en la saga. ¿Resultado? Un infumable guion carente de alma y un casting de secundarios pobre. Escasos son los momentos reconocibles con el video juego. Pasable.

Además en este punto, el público gamer es muy quisquilloso con que se respeten ciertas normas de los personajes. Es una audiencia muy complicada de satisfacer por la implicación que se tiene al dedicarle tantas horas de sudor a pasarse un video juego determinado.

3. Implicación del jugador.

A relación del punto anterior, es lo que hace que una adaptación sea tan complicada.

La interacción que pueden dar ciertos juegos como los RPG (rol) o mundo abierto (RDR2, GTA) hacen que el jugador creer sus propias experiencias únicas en cada partida….y eso amigo guionista, es IRREMPLAZABLE. Es lógico que todos ejecuten los mismos patrones de juego para terminar el juego, pero las horas de estrés y «tiempos muertos» que se crean en este tipo de juegos, crean esa sensación de vicio adictivo que tanto gusta a los gamers.

4. La historia.

No por ser el último punto es el menos importante, de hecho es el principal. El guion, la trama principal, la historia, como quieras llamarlo. Una buena adaptación, precisa de una estructura rítmica acorde a los personajes principales. El diseño de vestuario, caracterizaciones, producción de escenarios, etc etc, es tan importante como un guion sólido.

¿Acaso no mejoraría Street Fighter sin esos escenarios tan cartón piedra? ¿Y Mortal Kombat sin esos efectos visuales tan cutres? Vale. Estas son dos joyas de la corona de las MALAS adaptaciones al cine.

Destacar que hay géneros de video juegos que si funcionan más que otros curiosamente. El terror, ya sea en consola o pantalla grande, triunfa. Resident Evil (2002) con Milla Jovovich, es un remix de varios juegos de la saga, pero mantiene la calidad y ha creado un universo propio con más de 5 películas.

Con 40M$ de presupuesto, Resident Evil The Final Chapter, logró recaudar la asombrosa cifra de 312M$ siendo la más taquillera de la saga. Silent Hill es un buen producto como película de terror en sí misma y adaptación más que aceptable del juego de Konami.

En resumen, se seguirán haciendo adaptaciones de video juegos para el cine. Quizás el nuevo nicho sean ahora las series de televisión (The Witcher en grabación actualmente). El caso es que los bits y los fotogramas están condenados a entenderse y coexistir como los elementos audiovisuales tan ricos que son. Ojalá haya tregua entre cinéfilos y gamers y disfrutemos juntos en este camino.

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